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Archivos Mensuales: febrero 2012

Si hubiera que elegir un videojuego más o menos reciente que reuniera todos los factores que dan significado y hacen grande a la nostalgia, ese sin duda sería Final Fantasy VII.
Desarrollado por la mítica Square para la primera Playstation de Sony, crearía una nueva vertiente dentro de la casi siempre sobresaliente creación de la compañía japonesa, acostumbrada a sembrar éxitos en sus míticos títulos para las consolas de Nintendo.
Pero la historia de Final Fantasy VII pese a ser larga y casi tan inolvidable como el propio videojuego (de ser un proyecto inicial para Nintendo pasó a manos de una consola totalmente desconocida creada por una compañía totalmente novata en la materia, Sony, cuyo proyecto de Playstation fue previamente presentado a Shigeru Miyamoto y descartado por la inclusión del CD como nuevo formato físico, uno de los pocos, pero siempre sonados errores que Nintendo ha cometido en su historia)
La saga Final Fantasy, siempre se ha caracterizado por aunar enormes historias y largas horas de delicia jugable (quizás hoy en día no tanto), pero la revolución que supuso esta entrega marcó un antes y un después en la historia de los videojuegos. Si bien no es mi Final Fantasy favorito, el siempre incomprendido VIII tiene esa corona para mi, sí es cierto que el carisma que consiguió Square en sus míticos personajes no ha tenido jamás igual en las sucesivas entregas.
Los píxeles dejaban paso a los entornos poligonales tridimensionales, y la moda de los gráficos prerrenderizados quizás originada por la fastuosa Rare y posteriormente mimetizada con el polígono por Capcom en sus Resident Evil, creó uno de los entornos visuales más brillantes y conceptualmente sobresalientes de la historia, con bellísimos escenarios de exquisito detalle que eran recorridos por figuras estilo “super deformed” de escasos polígonos pero encantadora expresividad, sólo ampliada poligonalmente en los inolvidables (y también a veces tediosos) enfrentamientos con los enemigos del juego.

De hecho, posiblemente uno de los mayores reclamos a día de hoy de que se haga un remake de este título sea precisamente su aspecto gráfico, porque seguramente todos los que lo hemos jugado dudosamente echemos en falta otra cosa que no sea esa. Lo cierto es que un remake del mismo se antojaría innecesario, pero por otra parte recorrer Midgar con la capacidad gráfica de las videoconsolas de hoy en día rozaría la perfecta unión entre el recuerdo nostálgico y el presente, pues todos los juegos del pasado en nuestras memorias son recordados con tintes ciertamente idealistas, y al igual que muchas series de nuestra infancia, que en nuestros primeros años veíamos con devoción y a día de hoy nos producen una sonrojante sensación de deja vu por las imágenenes y contenidos de las mismas, el tiempo no las ha perdonado, y aunque en mi memoria Cloud, el protagonista de este magnífico Final Fantasy VII recorría el enorme mapeado con una fluidez sobrecogedora, lo cierto es que visto a día de hoy mi querido y perfectamente formado Cloud son básicamente “6 polígonos” de color amarillo y morado.
Final Fantasy VII está por encima del tiempo y del espacio, y su capacidad para mover montañas de recuerdos en nuestros pensamientos esconden cualquier defecto con una rotundidad aplastante.
Pero Final Fantasy VII a pesar de tener una de las historias más trágicas de la saga y un elenco de secundarios capaz de hacernos sonreír y llorar, tenía otra gran clave, un elemento ganador y posiblemente el mejor villano jamás creado en la historia de este medio, Sephiroth.
Esta especie de Roy Batty vengativo era, es y será un personaje magistral, que en su inolvidable lucha por descubrir su identidad arrasaría con pueblos y mataría a nuestro más preciado tesoro lúdico sin desmoronar en absoluto su impactante presencia.

Muchos son los momentos que hacen recordar con cariño este videojuego, muchas fueron las tardes y noches a su lado, leyendo sus textos y ampliando hechizos uniendo materias, buscando chocobos de colores para apostar con ellos en Gold Saucer, pero si hay que elegir un momento en especial, es sin duda… sí, lo habéis adivinado, la muerte de Aerith a manos de Sephiroth, una hecho tan célebre en el mundo del videojuego como el Rosebud de Orson Welles en Ciudadano Kane. Una imagen que sobrecogió a toda una generación, una secuencia narrativa soberbia que supondría la madurez definitiva de los videojuegos, el paso definitivo a obra de entretenimiento a obra de arte.

Desde su impagable comienzo, con la presentación de la mítica ciudad de Midgar, sus sectores, y el paulatino acercamiento a sus personajes principales, Barret y Tifa, hasta su épica y a la vez anticlimática conclusión, el séptimo título de la eterna saga de Square, a día de hoy Square Enix, a priori fructífera unión entre los dos gigantes del J-RPG pero que aún no ha dado los resultados del todo esperados por los más acérrimos seguidores de la novelesca historia, unificó algunos de los nombres más míticos de la historia lúdica.
El diseñador y creador de la serie, Hironobu Sakaguchi y el compositor Nobuo Uematsu (uno de los más grandes músicos que ha dado este entretenimiento), forjaron bajo el calor de sus ordenadores 3 CD’s irrepetibles, en los que la historia de un joven soldado y su unión al grupo ecoterrorista Avalancha para detener las ansias de poder de la corporación Shinra, se convertiría en una de las mejores pátinas de recuerdos jamás creada.
Las melodías de Nobuo Uematsu merecen un post aparte, sólo recordar algunas de sus aportaciones más míticas, como la de la intro, los títulos de créditos o el hipnotizante tema de Cosmo Canyon, provoca una sucesión de pequeños flashbacks que se van amontonando en la memoria.

La relación de Cloud y Tifa (auténtico mito femenino en los videojuegos), una de las más fácilmente reconocibles y fascinantes de la historia de Final Fantasy, el amor entre dos amigos de la infancia destinados a reencontrarse en la peor de las oportunidades, brindó secuencias memorables como su promesa bajo el cielo de Nibelheilm, los recuerdos destructurados al acceder al reactor Mako para liberar a JENOVA, la madre de Sephiroth (que a su vez brinda para mi el momento más impresionante del juego y otra de sus secuencias más emblemáticas, en las que un destrozado psicológicamente Sephiroth pasa días y días encerrado en la biblioteca-laboratorio de su aparente pueblo natal buscando respuestas entre la multitud de libros y recuerdos que van variando su significado por la dudosa veracidad de su origen).
Sephiroth, al saber la verdad y declarar que va a buscar a su madre (una imagen inolvidable, en el que la música de Uematsu se alza hiriente después de minutos y minutos de ligera suite), desata su furia destrozando Nibelheilm, caminando entre las llamas de su dolor y de su venganza y dándole la espalda a la nostalgia épica de su infancia.
Una joya imperecedera, que consagró en aquella generación las FMV, a cada cual más espectacular, y que desarrolló una historia que por ambición y capacidad para hacernos soñar, se ha mantenido intacta hasta nuestros días, con los recuerdos de Tifa, Barret, Red XIII y compañía tan latentes y brillantes como la Masamune de Sephiroth…

Un videojuego que merece más que estos pocos párrafos, y que espero que sólo sirvan como una ligerísima introducción a todo lo que se puede contar sobre él.

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Hacía tiempo que Spielberg no volvía, o al menos, el Spielberg que más echaba de menos. Cierto que nos ha dejado recientemente Tintín e Indy IV, pero ambos films, especialmente el protagonizado por Harrison Ford, me dejaron con un poso de decepción que todavía está algo latente. Tal vez fuera lo que esperaba de ellos, pues el mejor Spielberg comenzó para mi con esa enorme e incomprendida película llamada “Inteligencia Artificial”, ese mastodóntico proyecto con alma de Kubrick. El director encadenó tras este film de culto una serie de proyectos prodigiosos, logrando una altísima calidad en prácticamente todos ellos (a excepción de la más convencional pero tampoco desechable “La terminal”), tanto en el terreno visual, como el narrativo, convirtiendo su virtuosismo tras las cámaras en una perfecta unión entre la historia y la técnica, un logro especialmente presente en la soberbia “Munich”, en donde el director nos bombardea a lo largo del film con una serie de secuencias antológicas que podrían estar en cualquier lista de imágenes memorables y en donde para mi alcanzó su cénit como narrador visual.
Spielberg había avanzado en su cine, y aunque muchos echaban de menos sus primeros años, fue a partir de que salvara al soldado Ryan cuando el director afrontó su mítica carrera de una forma nueva y espectacular, como queriendo aprovechar su innata popularidad en el mundo del cine para aportar nuevas cosas al espectador, que no siempre está dispuesto a ser sorprendido. Siempre acusado de envolver sus películas en un envoltorio sutilmente tierno e irrealmente feliz, lo cierto es que Steven Spielberg ha sido el director que más imágenes truculentas y dramáticamente impactantes nos ha dejado en los últimos años, siempre teniendo en cuenta que su cine casi de manera involuntaria difícilmente puede tener la libertad argumental de directores más desconocidos que arriesgan más en esa materia. La comercialidad inherente de sus films hace que sus propuestas cada vez sean más rechazadas por un público al que le gusta más ir al cine que ver cine, dos conceptos radicalmente opuestos y la gran lacra de la gran pantalla en los últimos años, en los que el séptimo arte ha entrado en una espiral de autodestrucción desde que la mayoría del público prefiere más entretenerse que aprender.

“War Horse” no es una excepción a todo esto, rebosa buenos sentimientos e intenciones, pero también deja imágenes que quitan la respiración y su propuesta exige más que nunca cierto entendimiento y comprensión por parte del público, pues si no se entra medianamente en su atractivo juego, más cercano a la fábula de lo que parece, puede provocar rechazo y total incomprensión.
Spielberg es amo y señor de la guerra, sabe mostrar en esta siempre impresionante y triste fábrica de grandes momentos cinematográficos lo que otros directores no consiguen, logra que cada bala que impacta en el terreno o en la desnuda carne de un soldado duela. Los momentos más terribles de la humanidad, tanto pasados, como presentes, como futuros (un futuro cada vez más fácil de imaginar) son los mejores documentos para reinvidicar nuestros logros y nuestras locuras, y eso Spielberg lo sabe muy bien.
El director ha crecido con nosotros en todos estos años, ha estado tras las cámaras de películas para nuestra infancia, para nuestra pubertad y para nuestra madurez, y algún día abordará la nostalgia, si es que en algunos de sus films más pesimistas no la ha abordado ya.
Pero volviendo a coger las riendas del caballo de batalla, el film casi podría dividirse en dos partes, casi tan marcadas como las de “I.A.”, una primera en la que se nos cuenta la historia de como un chico adiestra a un caballo y la relación que mantiene con su familia y una segunda parte en el que el relato se pone medianamente en el punto de vista del caballo y vamos siendo testigos de su tortuoso avance a lo largo de la I Guerra Mundial.

EQUINOS SPOILERS A CONTINUACIÓN…

Ambas partes, especialmente la segunda, nos deleitan con muchos minutos de auténtico cine, pero lo cierto es que War Horse es un film irregular, de constantes altibajos pero con enormes picos de calidad, pasando del más absoluto de los convencionalismos a la más impactante de las escenas en cuestión de minutos.
Tanto en una mitad como en otra, “War Horse” toma un tono de fábula adulta a veces delirante y simpático, como las escenas del ganso, que casi parece un miembro más de la familia y sobre todo, con las hazañas de Joey, el caballo. Sus miradas, carantoñas y sorprendente expresividad alcanzan momentos simplemente memorables, especialmente cuando se une a su desdicha un particular compañero de batalla.
A Spielberg en parte se le nota en el film que lo que más le entusiasmaba del mismo era precisamente hacer de un caballo un personaje más importante que las personas, con una primera mitad del film algo desubicada, pero también a su vez como un magnífico preámbulo para todo lo que viene después. Aquí el grandísimo director nuevamente nos demuestra que no hay nadie que ruede como él, sigue siendo un maestro y pese a su especial sensibilidad en su cine, sigue mostrándonos de manera brillante momentos dramáticos desde un punto de vista poético encomiable (la sencilla pero rotunda ejecución en el molino).
Joey provoca una interesante unión entre sus dueños a lo largo de la guerra, que van cayendo en desgracia y en su aventura pasa de un bando a otro siendo una especie de guerrero neutral que lucha por sobrevivir y que nada puede hacer ante la marabunta de terribles acontecimientos que la guerra hace surgir.
Los personajes con los que sus galopes se van encontrando son memorables, desde dos hermanos protegiéndose el uno al otro, hasta la unión de Joey con Emilie, una niña enferma que brinda junto con su abuelo (fantástico Niels Arestrup) algunos de los momentos más tensos del film, y en donde a su vez también el director muestra el lado villano del enemigo de forma más convencional y predecible.
Pequeñas historias que el caballo convierte en leves testimonios subjetivos de diferentes personajes, haciendo la humanidad de cada combatiente un hito y una tragedia al mismo tiempo y en donde más que nunca Spielberg demuestra que sobrevivir a la guerra es una cuestión de valor, pero también de suerte y de cobardía, y que la delgada línea que separa la épica de la decepción, lo real a lo imposible, es más fina de la que nuestra ilusión por vivir ha trazado (los nuevos dueños de Joey tras la subasta en el pueblo, con dos excepcionales Tom Hiddleston y Benedict Cumberbatch)
Steven Spielberg es capaz de emocionarnos sin palabras, y la huida de Joey a lo largo del campo de batalla hasta su “encarcelamiento” es simplemente impresionante, con la partitura de John Williams haciéndonos cabalgar junto a él y en donde el artesano de Cincinnati nos recuerda que no se ha ido, que sigue estando en el mundo del cine para seguir dejándonos con la boca abierta.
Lo mejor del film es una escena que navega entre la parodia y lo admirable, pero que puede resumirse como una secuencia arriesgada, en la que Spielberg pone las herraduras al caballo y en la que puede alcanzar tus sentimientos con rotundidad o pasar de largo.
Lo cierto, es que esa imagen casi pictórica de Joey en tierra de nadie, malherido y usado como símbolo de supervivivencia por ambos bandos, nos concentra una metáfora tan evidente como sutil de la guerra, compuesta por dos bandos, el bien y el mal, tan opuestos como comunes y que con sus historias, sus familias, sus sueños y sus miedos, son capaces de matar sin pensar, a veces por orgullo, a veces por placer, a veces por seguir viviendo.
Depende de cada uno si se cree lo que Spielberg nos cuenta, si es posible que un caballo mueva a las personas que merecen vivir y arrastre a las que merecen morir, pero obviando los momentos más sencillos del film (el comienzo y su final casi homenaje desde el punto de vista fotográfico a “Lo que el viento se llevó” de Victor Fleming, tal vez lastrados por un Jeremy Irvine que no consigue ser la parte más robusta del relato, aunque tal vez conscientemente por la naturaleza épica del propio Joey), “War Horse” es un film peculiar, que coge espacio para poder saltar pero que no llega tan lejos como quisiera, un notable film sobresaliente, que a veces roza el suspenso pero que llega a la matrícula en más de una ocasión.

Spielberg nuevamente generará opiniones en contra y a favor, y eso siempre es algo bueno en el cine de este magnífico director, que cuando deje de rodar películas nos dejará huérfanos de nuevos sueños, pero no de viejos recuerdos.
En breve recibiremos por lo menos dos nuevos films, la histórica “Lincoln”, con un Daniel Day-Lewis que nuevamente nos hará vibrar, y el retorno a uno de los terrenos más fascinantes de su cine, la ciencia ficción, con la misteriosa “Robopocalypse”.
Hasta pronto maestro.

“Tras ellos, las grandes puertas de madera de la estancia se abrieron con estrépito. Arya se giró.
En la entrada había un caballero de la Guardia Real, y tras él cinco guardias Lannister. El caballero vestía armadura completa, pero llevaba levantado el visor. Arya conocía aquellos ojos caídos y aquellos bigotes de color óxido, porque había viajado desde Invernalia con el rey: era Ser Meryn Trant. Los capas rojas llevaban cotas de mallas sobre las corazas, y cascos de acero con crestas en forma de león.
—Arya Stark —llamó el caballero—. Ven con nosotros, niña.
—¿Qué queréis? —Arya se mordisqueó el labio, insegura.
—Tu padre te manda llamar.
Arya dio un paso hacia adelante, pero Syrio Forel la sujetó por el brazo.
—¿Y cómo es que Lord Eddard envía hombres de los Lannister, y no a los suyos? Me intriga.
—No te entrometas, maestro de danza —replicó Meryn—. Esto no es asunto tuyo.
—Mi padre no os enviaría a vosotros —dijo Arya. Esgrimió su espada de madera. Los Lannister se echaron a reír.
—Suelta ese palo, niña —le dijo Ser Meryn—. Soy un Hermano Juramentado de la Guardia Real, los Espadas Blancas.
—También lo era el Matarreyes cuando asesinó al viejo rey —dijo Arya—. No tengo por qué ir con vosotros si no quiero.
—Cogedla —ordenó a sus hombres Ser Meryn Trant; se le había agotado la paciencia. Se bajó el visor del yelmo.
Tres de los guardias avanzaron, las cotas de mallas tintineaban con cada paso. De repente, Arya sintió un gran temor. «El miedo hiere más que las espadas», se dijo para controlar el ritmo frenético de su corazón.
Syrio Forel se interpuso entre ellos y se dio unos golpecitos en la bota con la espada de madera.
—Deteneos ahora mismo. ¿Qué sois, hombres o perros? Sólo un perro amenazaría a una niña.
—Aparta, viejo —ordenó uno de los capas rojas.
La espada de Syrio silbó y fue a chocar contra su casco.
—Soy Syrio Forel, y a partir de ahora me hablarás con más respeto.
—Calvo de mierda… —El hombre desenvainó la espada larga. El palo hendió el aire de nuevo a una velocidad cegadora. Arya oyó un crujido audible, y la espada cayó tintineando contra el suelo de piedra.
—¡Mi mano! —gimió el guardia, sujetándose los dedos rotos.
—Para ser un maestro de danza te mueves deprisa —dijo Ser Meryn.
—Tú eres lento para ser un caballero —replicó Syrio.
—Matad al braavosi y traedme a la niña —ordenó el caballero de la armadura blanca.
Los cuatro guardias Lannister desenvainaron las espadas. El quinto, el de los dedos rotos, escupió y sacó una daga con la mano izquierda.
Syrio Forel entrechocó los dientes y asumió la postura de danzarín del agua, con la que sólo presentaba al enemigo un costado.
—Arya, chica —dijo sin mirarla, sin apartar los ojos de los Lannister—, hoy ya no danzaremos más. Vete ya. Corre con tu padre.
—«Veloz como un ciervo» —susurró Arya; no quería dejarlo solo, pero Syrio la había enseñado a obedecer sus órdenes.
—Eso es —dijo Syrio Forel mientras los Lannister se acercaban.
Arya dio un paso atrás con la espada de madera bien apretada en la mano. Al observar a Syrio, comprendió que cuando se batía con ella no hacía más que jugar. Los capas rojas se acercaron a él desde tres lados, todos con acero en las manos. Tenían el pecho y los brazos defendidos con cotas de mallas, y defensas de acero en las ingles, pero las piernas sólo las protegían con cuero. Llevaban las manos desnudas, y aunque los yelmos les cubrían las narices no tenían visores para los ojos.
Syrio no esperó a que llegaran hasta él, sino que giró a su izquierda. Arya no había visto jamás a nadie que se moviera tan deprisa. Detuvo una espada con la suya de madera y esquivó la segunda. El segundo guardia perdió el equilibrio y cayó contra el primero. Syrio le puso una bota en la espalda y los dos capas rojas cayeron juntos. El tercer guardia saltó sobre ellos y lanzó un tajo contra la cabeza del danzarín del agua. Syrio se agachó para esquivar la hoja y lanzó una estocada hacia arriba. El guardia cayó entre gritos, mientras la sangre manaba como un surtidor del agujero rojo donde había estado su ojo izquierdo.
Los hombres caídos empezaban a levantarse. Syrio dio una patada a uno en la cara y le quitó el casco de acero al otro. El hombre de la daga le lanzó una puñalada. Syrio detuvo el ataque con el casco y le destrozó la rótula con la espada de madera. El último capa roja gritó una maldición y se lanzó a la carga, sujetando la espada con las dos manos. Syrio se movió, y el acero fue a clavarse en el hombre sin casco que intentaba levantarse, justo entre el cuello y el hombro. La espada perforó la cota de mallas, el cuero y la carne. El hombre que se iba a levantar lanzó un aullido. Antes de que su asesino pudiera recuperar la espada, le lanzó una estocada contra la nuez de la garganta. El guardia dejó escapar un grito ahogado y se tambaleó hacia atrás, con las manos en el cuello, mientras el rostro se le ponía negro.
Cuando Arya llegó a la puerta trasera, la que daba a la cocina, ya había cinco hombres en el suelo, muertos o moribundos. Oyó la maldición entre dientes de Ser Meryn Trant.
—Malditos inútiles… —dijo mientras desenvainaba.
—Chica Arya —exclamó sin mirarla—, fuera ya. —Syrio Forel volvió a asumir la posición, y entrechocó los dientes.
«Mira con los ojos», le había dicho. Ella miró: el caballero llevaba armadura blanca, de los pies a la cabeza, en las piernas, en la garganta, las manos enfundadas en metal, los ojos ocultos tras el alto yelmo blanco y acero cruel en las manos. Contra eso: Syrio, con su chaleco de cuero y una espada de madera en las manos.
—¡Huye, Syrio! —gritó.
—La primera espada de Braavos no huye —canturreó él mientras Ser Meryn le lanzaba un ataque.
Syrio danzó para esquivar, la espada de madera era un borrón en el aire. En un instante lanzó golpes contra la sien, contra el codo, contra la garganta del caballero, la madera resonó contra el yelmo, contra el guantelete, contra el gorjal. Arya estaba paralizada. Ser Meryn avanzó. Syrio retrocedió. Paró el primer golpe, esquivó el segundo, desvió el tercero.
El cuarto cortó en dos el palo, destrozó la madera y el alma de plomo.
Arya, entre sollozos, se dio media vuelta y huyó.
Atravesó corriendo las cocinas y las despensas, ciega de pánico, empujó a los cocineros y a los pinches, y derribó a una ayudante de panadería que portaba una bandeja de madera. Las aromáticas hogazas de pan recién hecho volaron por los aires. Oyó gritos a su espalda, y estuvo a punto de tropezar con un carnicero que se interpuso en su camino. El hombre tenía un cuchillo en las manos, y los brazos rojos hasta el codo.
Todo lo que Syrio Forel le había enseñado le pasó por la cabeza como un torbellino. «Veloz como un ciervo. Silenciosa como una sombra. El miedo hiere más que las espadas. Rápida como una serpiente. Tranquila como las aguas en calma. El miedo hiere más que las espadas. El hombre que teme la derrota ya ha sido derrotado. El miedo hiere más que las espadas. El miedo hiere más que las espadas. El miedo hiere más que las espadas.» La empuñadura de su espada de madera estaba resbaladiza por el sudor, y Arya jadeaba al llegar a las escaleras de la torrecilla. Se quedó paralizada un instante. ¿Arriba o abajo? Si subía llegaría al puente cubierto que unía el patio con la Torre de la Mano, pero eso sería lo que ellos pensarían que iba a hacer. «No hagas nunca lo que esperan», le había dicho Syrio en cierta ocasión. Arya empezó a bajar por la escalera de caracol, saltaba los estrechos peldaños de dos en dos, de tres en tres. Llegó a una bodega enorme como una cueva, llena de barriles de cerveza apilados hasta seis metros de altura. La única luz de aquel lugar entraba por un ventanuco estrecho, que estaba a mucha altura.”